シューティング事始め
留意事項に1つ項目を追加。2000/1/7
あなたは、シューティングというジャンルに興味を持ち始めました。持ってもらわないと、話が続かないので持ってください。(^^;
そんなあなたにわたしが余計なお世話をしていくのがこのコーナー、「シューティング事始め」でございます・・・。
第1部 SHOOTING ENTRY
まずは、シューティングゲームを実際にプレーしなければ始まりません。
ここで、どのシューティングゲームを初めてプレーするものに選ぶか、、、
これは非常に重要な事です。いきなり高難度のゲームを選び、ボコボコにされて、
「ケッ、シューティングなんてク〇くらえだ!」なんてことになってしまうかもしれません。
以下に、ここ最近のアーケード(業務用)シューティングのタイトルと、クリアまでの難易度のおおまかな相関関係を示します。
難易度 低
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ギガウィング、エスプレイド、ぐわんげ
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ライデンファイターズJET
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バトルバクレイド
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弾銃フィーバロン
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ストライカーズ1999(X-36使用の場合)
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バトルガレッガ
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式神なしぐわんげ
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ストライカーズ1999、STRIKERS1945PLUS
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ストライカーズ1945II、ガンバード2、怒首領蜂
↓
難易度 高
これからシューティングを始めようとするかたにオススメなのは、やはり難易度の低い、
ギガウィングかエスプレイドです。この2作品は、難易度の低さとバランスの良さで、
最近のシューティングでは一番一般受けしているものです。ただ難易度が低いといっても、
上記のシューティングのなかで相対的に低いというだけであって、けっして絶対的な難易度が
低いというわけではありません。難易度が低いといわれる、ギガウィング、エスプレイドでさえ、
画面中を覆い尽くすような弾が飛んできます。悲しいことに、これが昨今のシューティングゲーム
の現実なのです。
しかし、現実から目を背けると、また話が続かなくなってしまうので、現実を直視しましょう。(^^;
第2部 基本的な考え方
シューティングゲームでゲームオーバーになる要素は、99.9%、敵の弾もしくは敵本体に接触してしまうことに
よるものです。(希に燃料切れや制限時間切れでおわってしまうものもあります)
ゆえに、いかに敵に弾を撃たせない、敵を出現させないでいくということが基本的なゲームの進め方になります。
面の途中で出てくる雑魚等は、基本的に画面上に出現してから弾を撃つまでに若干タイムラグがあります。
当然、弾を撃つ前に破壊すればいいわけです。その為には敵の出現位置を覚えなければいけません。
出現位置暗記は、回数をこなすしかないでしょう。
第3部 プレイする上での留意事項
1.注視点は、縦スクロールシューティングの場合は敵の出現位置方向にする。自機を見るのは、弾に囲まれた場合のみにする。
2.緊急回避ボタン(ボンバーボタン)をいつでもすぐ押せるように、指をのせておく。
3.常に数秒先の状況を予測しながらプレーする。
4.出来る限りパターン化する。パターン化したと思っても、さらにいいパターンを模索する努力をする。
5.面クリア後の空いたちょっとの時間はレバーの微調整の練習をする。
1については、シューティングをプレイするうえで1つの壁になるでしょう。パラパラ弾が飛んできている状態のときは、
自機から目をそらすように心がけましょう。ボヤーッと自機が見えていれば十分です。
2は、シューティングをやり慣れた人でも意識してないことが多いようです。この事を意識しているだけで、
ボンバーの反応速度は飛躍的に速まります。
3について説明します。一般的に反射神経のいい人ほど反応速度が速いと考えがちです。もちろんその通りですが、
反射神経だけで反応速度が決まるわけではありません。(敵がそろそろ弾を撃ってきそうだ)、と予測しかつ心の準備が出来ていれば、
なにも考えずにプレーしているよりは素早く敵弾に反応出来るはずです。次に敵がなにをしてくるのか、ということを
常に予測、シミュレートしながらプレーすることによって、全体的な流れを自分で作りながらゲームを進行
することが出来ます。特に弾の速いシューティングゲームの場合、目で見てから弾を避けていたのでは、
人間の反応速度の限界を超えている場合も多いので、避けることが不可能なことがあります。
予測を主体としたプレーをすることが重要です。
4が一番重要です。どのジャンルのゲームについてもいえることですが、自分の動きを毎回同じようにすれば、
その他のゲーム進行状況も毎回同じようになるものです。「昨日はこの弾を右に避けた。今日はこの弾を左に避けた」では、
いつまでたってもプレーが安定しません。「これは安全なやり方だ」と思ったら、それを毎回実行しパターン化しましょう。
そして、パターンが出来上がったとしてもそれにすぐ満足せずに、さらにいいパターンを模索するようにします。
そうすることにより、プレーのさらなる安定化をはかることが出来ます。
5はおまけみたいなものですが、実行すれば必ず自分の能力にフィードバックされることでしょう。
あのちょっとした時間を、ジュースを飲む等の時間にあてている人が大多数だと思います。
しかしジュースを飲むために両手は必要ありません。左手は空いているので、その左手を使い、自機を自分の思い通りの位置(背景等を目安にする)に合わせる練習をしましょう。
いくら反応速度が人並みはずれで、パターン能力が優れていても、自分の思い通りに自機を動かせなければ
話になりません。常にレバーと親しみましょう。
第4部 シューティング用語辞典
シューティング初心者にとってはわかりにくいシューティング専門用語の辞典です。
アチョー(あちょー) : 猛烈な弾幕等によって、自機が危機的状況に陥ったときに、気合で弾を避けること。同義語:超避け
アドリブ(あどりぶ) : その場の展開に応じて、即興で弾を避けること。シューターにとって必要不可欠な要素の1つである。
しかし、アドリブをする回数が多いということは、それすなわち、パターン能力に欠けているということになる。
安全地帯(あんぜんちたい) : 安全な地帯であること。はい、すいません。ある一定の場所に留まっているだけで、継続的に
敵の弾に当たらない場所が存在することがある。その場所のことである。安全地帯にいれば、
レバー入力をしなくてよいので、ジュースを飲んだり、トイレにいったり、好きなことが出来る。略語:安地
撃ち返し(うちかえし) :敵を破壊したときに、その敵が撃ってくる弾のこと。グラディウスIVでは3周目以降、撃ち返しがある。
パロディウスの2周目では、敵が死に、ちょっと経ってから撃ってくる、「時間差撃ち返し」がある。
この「時間差撃ち返し」はかなり凶悪である。ガンバード2の撃ち返しもやや時間差気味。
奇数WAY弾(きすううぇいだん) :1、3、5、7、9〜個の弾を同時かつ放射状に撃ってくる攻撃。この攻撃が自機を中心に狙ってくる場合、
自機をちょっとずらすだけで避けることが出来る。〇WAY弾というのは、〇発の弾を「同時かつ放射状」に
撃ってくる場合にのみ用いる。
切り返し(きりかえし) :自機を狙ってくる3WAY弾等が連続的に撃たれている場合、ちょっとずつ動けば弾には当たらないが、
この攻撃が長引くと、画面端に追いつめられてしまう。これを回避するため、いままで避けていた方向と逆側に
移動して避けることを切り返しという。
偶数WAY弾(ぐうすううぇいだん) :2、4、6、8、10〜個の弾を同時かつ放射状に撃ってくる攻撃。この攻撃が自機を中心に狙ってくる場合、
その場で待機しているだけで弾にはあたらない「はず」である。自機と敵の位置の相対関係によっては
弾に当たる場合もある。
なお、「狙ってくる偶数WAY弾」のことを単に「偶数WAY弾」と省略する場合がある。
ストライカーズ1945IIの6面ボス手前の機雷地帯、ガンバード2の7面3人組赤などが典型的偶数WAY弾。
自機(じき) :自分の機体。自分が操作するキャラのこと。キャラが、戦闘機であろうが、人間であろうが、動物であろうが、
ぷよぷよしたスライムであろうが、おいしそうなリンゴであろうが、自機と呼ぶ。奇妙な慣習である。
この慣習がイヤなひとは、「自キャラ」とでも呼ぼう。
誘導切り返し(ゆうどうきりかえし) :自機を狙う弾が、かなり高い頻度で撃たれている場合、普通の切り返しでは避けられないこともある。そういうときは、
ちょんちょんすこしづつ動くのではなく、自機のスピードを最大限使用し、一気に移動して弾を誘導、弾幕を無理矢理崩して、
その空いた場所を切り返すというテクニックが必要になる。これが「誘導切り返し」である。
達人王2周目以降2面、4面等で用いられるテクニック。
誘導弾(ゆうどうだん) :シューティングゲームにおいて、大多数の弾(自機、敵を問わず)は直線的に移動する弾だが、自機、敵の座標を追従して
狙ってくる弾もある。これが「誘導弾」。ホーミング弾ともいう。
以下 作成中